Stude sapientiae
Ama lo studio.
È un monito della Sacra Scrittura, che si trova nel libro dei Proverbi, attribuito a Salomone. Ci ricorda che lo studio dev’essere diretto non già al buon successo nella scuola, ma alla pratica della vita: "Non scholae, sed vitae discimus".
Cos'e' l'avarizia?
E' un continuo vivere in miseria
per paura della miseria.
Format
(Ingl. - Pr.: fòomet)
- Nel linguaggio della televisione, l’idea base, o la formula, secondo cui è ideato un programma televisivo originale, e che può essere acquistato da stazioni televisive di altri paesi per essere trasmesso ripetuto tale e quale o dopo opportuni adattamenti.
- In informatica, lo schema di organizzazione di dati o supporti di dati in forma strutturata, ossia la disposizione che i caratteri e i simboli grafici devono assumere in ingresso e soprattutto in uscita da un processo di elaborazione (quindi anche nella fotocomposizione), per cui devono essere predisposti il numero dei caratteri per ogni riga, la giustezza, spaziatura e interlineatura, nonché il tipo dei caratteri stessi.
Un giorno la paura busso' alla porta,
il coraggio andò ad aprire e non trovò nessuno.
Sono passati quasi quarant’anni da quando, nel 1974, Shintaro Tsuji ha presentato al mondo Hello Kitty, la gattina dalla faccia rotonda che oggi è uno fra i licensing di maggiore successo. Sanrio, l’azienda che gestisce l’icona, è cresciuta fino a diventare una realtà con un giro d’affari di quasi 900 milioni di dollari che quest’anno ha raddoppiato il proprio valore. Le azioni sono cresciute di più del 38% messo a segno dal Nikkei 225. Il suo fondatore, oggi 85enne, è entrato nella classifica dei miliardari di Bloomberg. Secondo Ted Bestor, direttore del Reischauer Institute di studi giapponesi ad Harvard, “Hello Kitty è il marchio di franchising più riconoscibile”. Il programma di licensing abbraccia un’ampia serie di aziende e prodotti: da Walmart a Zara e Swarovski che vende riproduzioni della nota gattina oltre 60mila dollari. E poi ancora: Hello Kitty compare su custodie per cellulari, tazze da caffè, contenitori per le lenti a contatto, preservativi e vibratori. Per Shintaro Tsuji, tutto fa business e il patriarca non si scandalizza di nulla.
Combo
(Abbreviazione del termine inglese combination "combinazione")
Nel gergo dei videogiochi una combo è una serie di azioni, tra cui pressioni di pulsanti e/o movimenti direzionali, compiute in una specifica sequenza, solitamente con stretti limiti di tempo, che porta un significativo vantaggio (o svantaggio, a seconda dei casi) al giocatore. Il termine è stato coniato per i videogiochi di genere picchiaduro, ma l'uso si è poi esteso in seguito ad altre tipologie di giochi, come i rompicapo o gli sparatutto.
Molto spesso le combo sono usate per aumentare il punteggio o aumentare la potenza, ma non sono sempre necessarie per il completamento del gioco.
Generalmente, nell'ambito videoludico, per combo si intende dire comunque una serie di colpi consecutivi, che riescono a causare danni non indifferenti all'avversario.
La tolleranza di una persona,.
non va mai messa alla prova.
Perché vedi, anche la persona più calma
di questo mondo,
se sbotta riesce a scatenare un inferno,
che nemmeno immagini. Occhio!
Knock-out
(Ingl. - Pr.: nok-aut)
(Noto in lingua italiana anche come fuori combattimento e spesso reso con l'acronimo K.O. o KO) Indica una delle cause di interruzione anticipata di un incontro di uno sport da combattimento; il termine è noto soprattutto relativamente al pugilato.
Il termine viene spesso associato a un'improvvisa e traumatica perdita di coscienza causata da un colpo fisico. Colpi singoli e potenti portati alla testa (particolarmente alla mascella e alle tempie) possono produrre una commozione cerebrale e causare un improvviso e drammatico knock-out. Colpi al corpo, specialmente il pugno al fegato, possono causare progressivamente un dolore debilitante e portare anch'essi al knock-out.
Nell’antica Grecia Socrate aveva una grande reputazione di saggezza.
Un giorno venne un uomo a trovare il grande filosofo, e gli disse:
- Sai cosa ho appena sentito sul tuo amico?
- Un momento – rispose Socrate. – Prima che me lo racconti, vorrei farti un test, quello dei tre setacci.
- I tre setacci?
- Ma sì, – continuò Socrate. – Prima di raccontare ogni cosa sugli altri, è bene prendere il tempo di filtrare ciò che si vorrebbe dire. Lo chiamo il test dei tre setacci. Il primo setaccio è la verità. Hai verificato se quello che mi dirai è vero?
- No… ne ho solo sentito parlare…
- Molto bene. Quindi non sai se è la verità. Continuiamo col secondo setaccio, quello della bontà. Quello che vuoi dirmi sul mio amico, è qualcosa di buono?
- Ah no! Al contrario
- Dunque, – continuò Socrate, – vuoi raccontarmi brutte cose su di lui e non sei nemmeno certo che siano vere. Forse puoi ancora passare il test, rimane il terzo setaccio, quello dell’utilità. E’ utile che io sappia cosa mi avrebbe fatto questo amico?
- No, davvero.
- Allora, – concluse Socrate, – quello che volevi raccontarmi non è né vero, né buono, né utile; perché volevi dirmelo ?
Riflettiamoci e applichiamolo nelle nostre vite…
Un uomo è due persone, se stesso e il suo pisello.
Un uomo porta sempre il suo amico alle feste.
Dei due, l'amico è più simpatico,
perché è più spontaneo
nel manifestare i suoi sentimenti.